Logo Heal

ART, MONEY & TECHNOLOGY

Art, Money & Technology

Mengulik Tren Gamifikasi Kesehatan Mental yang Lagi Booming, dari Stres Jadi Streak

Tren Gamifikasi Kesehatan Mental

Oleh :

Seiring perkembangan teknologi seperti saat ini, gamifikasi kesehatan mental menjadi tren yang banyak digandrungi. Gamifikasi kesehatan mental adalah penggunaan elemen permainan (game elements) dalam program, aplikasi, atau aktivitas yang bertujuan mendukung kesehatan mental.

Misalnya, kamu bisa melakukan meditasi dengan hanya membuka aplikasi dan mendapatkan poin setiap kali kamu duduk tenang selama 5 menit atau badge “Jurnal 7 Hari Berturut-turut” setelah menulis perasaanmu setiap pagi. Ini tentu akan sangat menyenangkan, ya HEALMates. Agar lebih jelas, yuk kita kupas lebih dalam yuk tentang tren ini!

Apa Itu Gamifikasi Kesehatan Mental? 

Gamifikasi kesehatan mental adalah sebuah teknik permainan yang diintervensikan ke dalam terapi psikologis. Developer dan peneliti membuat aktivitas sehat mental menjadi lebih mirip permainan sehingga akan sangat menyenangkan. Gamifikasi kesehatan mental ini menggunakan cara kerja game, seperti sistem poin, level, tantangan, badge, misi, atau progress bar untuk membuat latihan psikologis, meditasi, journaling, dan terapi perilaku terasa lebih menarik. Dengan demikian, harapannya aktivitas kesehatan mental ini bisa lebih konsisten dilakukan.

Kenapa tren gamifikasi ini booming? Salah satu alasannya karena gamifikasi terasa lebih menyenangkan sebagai digital-terapi sehingga membuat orang mau melakukannya secara terus menerus. 

Kalau HEALMates masih bingung, gamifikasi kesehatan mental seperti apa, berikut ini beberapa bentuk yang umum kita jumpai pada beberapa aplikasi kesehatan mental. 

  • Progress tracking & streaks: menampilkan progres harian, rentang praktik, atau streak berturut-turut, misalnya “10 hari berturut-turut meditasi”.
  • Points, badges, dan reward: sistem penghargaan virtual setelah menyelesaikan latihan atau modul CBT.
  • Challenges & quests: tugas bertema yang dibungkus seperti misi game, misalnya “7 hari gratitude challenge”.
  • Avatars & personalization: pengguna bisa kustomisasi karakter sebagai “wajah” perjalanan mereka, kadang juga dipakai untuk meningkatkan rasa kepemilikan.
  • Social mechanics: berbentuk papan peringkat, berbagi pencapaian, atau fitur komunitas yang memberi dukungan sosial.
  • Narrative/storytelling: membingkai latihan sebagai bagian dari “kisah” atau petualangan. Contohnya SuperBetter yang menyamakan pemulihan dengan misi menyelesaikan quest.

Setiap elemen ini punya tujuan untuk membuat latihan yang mungkin terasa membosankan bisa jadi lebih menyenangkan dan memicu reward dopamin kecil yang membantu pembentukan kebiasaan.

Kenapa Gamifikasi Bisa Efektif? 

Beberapa mekanisme psikologis yang mendukung gamifikasi bisa lebih efektif untuk membentuk kebiasaan aktivitas sehat mental antara lain sebagai berikut. 

  • Reinforcement & feedback: poin/lencana memberi reward instan yang memperkuat perilaku sehat.
  • Goal setting & self-monitoring: progress bars dan statistik membuat tujuan lebih konkret sehingga pengguna lebih termotivasi.
  • Autonomy & competence: permainan yang memberi pilihan (kustomisasi, level) membuat pengguna merasa berdaya, dan pencapaian meningkatkan rasa kompeten.
  • Relatedness: fitur sosial memanfaatkan kebutuhan manusia untuk terhubung, memberi dukungan dan norma sosial.

Akan tetapi, kita juga perlu berhati-hati karena jika hadiahnya terlalu dangkal, motivasinya juga bisa ikutan hilang begitu reward eksternal dihentikan. Sederhananya, kita jadi malas untuk melakukannya lagi. Inilah yang disebut efek crowding-out, sebuah motivasi intrinsik yang bisa tergantikan oleh motivasi ekstrinsik, misalnya hanya mau poinnya saja. Oleh karena itu, gamifikasi kesehatan mental ini juga perlu didukung dengan desain yang etis dan fokus pada membangun kebiasaan dan pemahaman psikologis sebagai fokus utama. 

Namun, penting dicatat ya HEALMates. Gamifikasi ini bukanlah pengganti terapi profesional sehingga hanya bersifat sementara dan sebagai pendukung. Oleh karena itu, pastikan konten psikologisnya valid, lalu gunakan gamifikasi hanya untuk membangun kebiasaan, bukan menggantikan substansi. 

Beberapa platform besar sudah memasukkan elemen gamifikasi di dalamnya. Berikut beberapa contohnya. 

  • Headspace: progress tracking, streaks, dan sesi bertema yang membuat kebiasaan meditasi lebih mudah dibentuk. 
  • Happify: memadukan kegiatan berbasis bukti (CBT, positive psychology) dengan permainan. 
  • SuperBetter: contoh gamified self-help yang membungkus latihan CBT sebagai quest. 

Nah, itulah penjelasan mengenai gamifikasi kesehatan mental yang perlu HEALMates ketahui. Gamifikasi ini semacam teknik yang membuat latihan psikologis terasa lebih ringan, terukur, dan menyenangkan sehingga lebih banyak orang mau mencoba dan menjadi kebiasaan. (RIW)

Bagikan :
Tren Gamifikasi Kesehatan Mental

More Like This

Logo Heal

Kamu dapat menghubungi HEAL disini:

Heal Icon

0858-9125-3018

Heal Icon

00 31 (0) 6 45 29 29 12

Heal Icon

heal@sahabatjiwa.com

Copyright © 2023 HEAL X  Sahabat Jiwa